Das Zombiespiel das es (vermutlich) nie geben wird
Zombiespiele: Egal ob Shooter oder RPG die meisten fühlen sich genauso leblos an wie der namensgebende Hauptgegner.
Das ganze Genre ist seit Jahren klinisch tot...
...und dabei hat es eigentlich alles was es braucht: Eine ikonische Bedrohung, emotionale Extremsituationen, endlose Weltbau-Möglichkeiten. Und trotzdem liefert es seit Jahren dasselbe Spiel in neuer Verpackung. Es wird Zeit, das zu ändern.
Denk an das letzte Zombie-Spiel das du gespielt hast. Wahrscheinlich hast du Ressourcen gesammelt, ein paar Untote erschlagen, vielleicht eine simple Basis gebaut. Dann hast du das Spiel irgendwann zur Seite gelegt – nicht weil du fertig warst, sondern weil es sich nach einer Weile nach nichts mehr angefühlt hat. Der Loop hat sich erschöpft. Die Welt war leer. Die Menschen darin waren Pappaufsteller.
Das ist das fundamentale Problem des Genres: Es denkt in Mechaniken, nicht in Welten. Es fragt "Was macht der Spieler?" – aber nie "Wer ist der Spieler? Wen trifft er? Warum sollte ihm das alles irgendetwas bedeuten?"
Was folgt, ist kein Review. Es ist ein Konzept – ein Versuch, das Genre von Grund auf neu zu denken. Mechaniik für Mechanik. Und zu jeder der Frage: Warum existiert das, was löst es, und was wird damit besser?
01 — Identität: Das Problem mit dem namenlosen Überlebenden.
Die meisten Zombie-Spiele geben dir eine Figur die vor der Apokalypse offenbar keinerlei Leben hatte. Kein Beruf, keine Haltung, keine Geschichte. Du existierst ausschließlich für den Moment in dem die Welt untergeht. Das ist dramaturgisch faul – und es zerstört die emotionale Grundlage des Spiels, bevor es auch nur anfängt.
Die Lösung könnte in einem System liegen, das Cyberpunk 2077 mit seinen Life Paths angedeutet hat: Dein Charakter hatte ein Leben. Und dieses Leben beeinflusst auch die Art und Weise, wie das Spiel wahrgenommen wird. Zwar hatte auch in Cyberpunk der Live Path wenig Einfluss auf das eigentlich Spiel, doch es sorgte für eine höhere Identifikation des Spielers mit dem Charakter und der Welt.
In einem Zombie Spiel könnte das So aussehen:
Drei wählbare Hintergründe – Soldat, Politiker, Krimineller – die nicht nur Startattribute verändern, sondern bestimmen welche Dialogoptionen du hast, welche Fraktionen dich von Anfang an mit anderen Augen sehen, und welche Storymomente nur für dich zugänglich sind.
- Ein Ex-Soldat hat bessere Chancen mit militärischen Fraktionen zu verhandeln oder kann bei Planbesprechungen taktischere Manöver vorschlagen. Einige NPCs in der Welt könnten ihm jedoch misstrauen.
- Ein Politiker hat die Möglichkeit Konflikte mit Worten beizulegen bevor sie eskalieren, er hat also einen Buff auf Dialoge zwischen den Fraktionen und kann sich rausreden, oder Leute überzeugen, die anderer Meinung sind.
- Ein Krimineller kennt die Unterwelt, hat Kontakte zu Gangs, und kommt an Orte die andere nie sehen.
Das löst das Kernproblem: Der Spieler ist nicht mehr nur ein Werkzeug das die Welt benutzt. Sondern eine Figur, die darin lebt. Und das fühlt sich fundamental immersiver an.
02 — Gesellschaft: Die Welt dreht sich auch ohne dich.
Viele Spielen haben bereits versucht sowas wie Fraktionen zu etablieren. Tatsächlich sind sie aber meist nur kosmetischer Natur. Entweder sie werden als Viehicle genutzt, um die Optik der Gegnern zu verändern wie in Cyberpunkt, oder sie dienen als Questgeber wie in State of Decay.
Da sollte eigentlich inzwischen mehr gehen, zumal es andere Spiele auch schon vorgemacht haben.
Fallout: New Vegas hat gezeigt wie es besser geht. Jede Fraktion hatte eine Ideologie, einen Grund zu existieren, innere Widersprüche. Wenn du eine favorisiert hast, wusstest du warum – und was es kostet. Das ist die Messlatte.

So oder so ähnlich könnte das in unserem Szenario aussehen:
Problem das sie löst: Wiederaufbau vs. Überleben
Glaubt an Kooperation und langfristige Stabilität. Schätzt deine Basis, handelt fair. Aber zu naiv für eine Welt in der Ressourcen endlich sind – und manchmal brauchst du Methoden die sie nicht gutheißen.
Öffnet Handelsnetzwerke und Bau-Blaupausen
Problem das sie löst: Anarchie als System
Kein moralischer Kompass – aber eine klare Logik: Wer stark ist, überlebt. Feind by default, aber bestechlich. Wenn du dich mit ihnen arrangierst, lassen sie dich in Ruhe. Wenn du sie unterwirfst, kämpfen sie für dich.
Zugang zu Schwarzmarkt-Ausrüstung und Söldnern
Problem das sie löst: Ordnung um jeden Preis
Will die Kontrolle zurück. Ressourcenreich, diszipliniert, autoritär. Gut für Waffen und Schutz – aber sie wollen Dani. Und irgendwann musst du entscheiden ob dir Sicherheit mehr wert ist als Freiheit.
Sperrgebiete werden zugänglich, Militär-Loadouts
Problem das sie löst: Was passiert wenn Menschen den Verstand verlieren
Sieht in den Infizierten etwas Heiliges. Komplett unberechenbar – und genau deshalb die gefährlichste Fraktion von allen. Mit ihnen zu arbeiten öffnet Wege die niemand sonst kennt. Aber es hat seinen Preis.
Unerreichbare Dungeonbereiche, Wissen über die Infektion
Entscheidend ist: Jedes Reputation-Konto läuft separat. Du kannst bei den Siedlern als Held gelten und beim Militär als Deserteur. Das sind keine Widersprüche – das ist Realität.
03 — Zuhause: Eine Basis die sich wie ein echtes Zuhause anfühlt.

State of Decay hat etwas Wichtiges verstanden: Die Basis ist das emotionale Zentrum des Spiels. Wenn deine Leute sterben, tut es weh. Wenn deine Gemeinschaft wächst, fühlt sich das gut an. Aber mechanisch blieb das Spiel weit hinter seinem eigenen Anspruch zurück. Gebäude waren Ressourcen-Generatoren. NPCs waren auswechselbar. Von einem echten Zuhause war man weit entfernt.
Tatsäschlich ist das Lager in Baldurs Gate 3 deutlich näher an dem Zuhause dran, das man in State of Decay vielleicht zu simulieren suchte.
Die Vision die hier verfolgt werden müsste ist eine Basis die sich näher an RimWorld orientiert. Mit Bewohnern die eigene Persönlichkeiten, Beziehungen, Konflikte und Bedürfnisse haben. Die sich verlieben, streiten, krank werden. Die desertieren wenn die Moral zu lange im Keller liegt. Und die dich anders ansehen je nachdem wie du Entscheidungen triffst.
Kernprinzip:
Jedes Gebäude in der Basis hat eine direkte Auswirkung auf das Gameplay außerhalb der Basis. Der Basisbau ist kein Minispiel – er ist der Motor des gesamten Erlebnisses.
🔧 Waffenkammer
Löst: Warum sollte Basisbau das Kampfgefühl verändern?
Stufe 1 regeneriert Munition vor jedem Run. Stufe 2 ermöglicht Granaten und Sprengfallen. Stufe 3 gibt dir permanente Waffenmodifikationen die du selbst baust. Wer nicht investiert, kämpft immer mit dem was er findet.
Direkte Kampf-Upgrades für jeden Dungeon-Run
🌿 Garten & Küche
Löst: Ressourcen fühlen sich bedeutungslos an
Selbst angebaute Lebensmittel werden in der Küche zu Mahlzeiten verarbeitet die temporäre Buffs geben. Mehr Ausdauer, ruhigere Hände beim Zielen, schnellere Regeneration. Du kämpfst buchstäblich besser wenn du vorher gegessen hast.
Buff-System das sich organisch anfühlt
📡 Funkraum & Aufklärung
Löst: Dungeons fühlen sich zufällig und nicht planbar an
Stufe 1 zeigt eine grobe Zombie-Dichte vor dem Run. Stufe 2 liefert eine Teilkarte. Stufe 3 ermöglicht Yuki als Remote-Support – sie warnt dich in Echtzeit wenn Feinde von hinten kommen. Vorbereitung wird zu einem Gameplay-Element.
Taktische Informationen die Leben retten
🏥 Krankenstation
Löst: Tod fühlt sich folgenlos an
Mit ausgebauter Station und Mara als Companion gibt es einen einzigen Wiederbelebungs-Token pro Run. Stirbst du trotzdem, verlierst du alles was du im Dungeon gesammelt hast – aber du kommst zurück. Ohne Station: kein zweites Leben.
Echter Einsatz ohne permanenten Frust
04 — Erkundung: Warum Looting in Zombie-Spielen so selten spannend ist






Das klassische Zombie-Spiel schickt dich in ein Haus. Du durchsuchst Schubladen. Du findest Konserven. Du gehst zurück. Da kommt wenig spannung auf, da sich das ganze ab irgend einem Punkt mehr anfühlt wie Hausaufgaben.
Das muss besser gehen. Anstelle unzähliger repetitiver Gebäude könnte man ein paar wirklich gut ausgearbeitete "Dungens" entwerfen: Jeder Dungeon ist ein in sich geschlossenes Ereignis mit eigener Atmosphäre, eigenem Layout, eigenen Regeln. Inspiriert von Escape from Tarkov, in Sachen Einsatz und Extraktion – aber mit dem Leveldesign-Denken von Dead Space, Reinbow Six Extraction oder Cyberpunk. Enge Räume in einem Büro komplex, lange düstere Flure im Krankenhaus, oder weite Areale in der zerstörten Mall.
Und das Entscheidende: Jeder Dungeon könnte mehrere Layer haben – und man kommt nicht überall rein ohne die richtige Ausrüstung.
Das ist das Metroidvania-Prinzip – man sieht eine verschlossene Tür, man merkt sie sich und kommt zurück, wenn man die passenden Mittel hat. Ein Beispiel wie man das auch narrativ in das Gameplay einbauen könnte: Natürlich kommst du nicht durch Giftgas ohne Maske. Das braucht keine Erklärung. Das ist die Logik der Welt selbst.
05 — Menschen: Companions die dich wirklich etwas angehen
Was Baldur's Gate 3 richtiger gemacht hat als fast jedes Spiel zuvor: Begleiter fühlen sich nicht wie Begleiter an. Sie fühlen sich wie Menschen an die zufällig denselben Weg gehen wie du – mit eigenen Zielen, eigener Moral, und der daraus resultierenden konsequenz, dass man sich auch wieder trennt, wenn man gewisse Entscheidungen trifft.
Hier ist das Prinzip übertragen: Du findest sie in der Welt. Jeder unter anderen Umständen, jeder mit einem Grund warum er noch am Leben ist. Und jeder mit einem Bruchpunkt – einer Entscheidung die bestimmt ob er bei dir bleibt, geht, oder zum Feind wird.
Das hat tatsächlich noch kein Zombiespiel wirklich konsequent umgesetzt und das obwohl es Serien wie The Walking Dead, oder Filme wie Dawn of The Dead nun seit bald drei Dekaden vormachen.
Zumindest ein System wie in Fable 3, bei dem es möglich war Beziehungen zu NPCs zu führen, Freundschaften ein zu gehen, etc. hätte man eigentlich schon längst implementieren können.
Nehmt das Genre ernst
Zombie-Spiele haben alle Zutaten für etwas Außergewöhnliches. Alle hier beschriebenen Mechaniken sind nicht fundamental neu. Sie existieren sogar schon in anderen Spielen und Genres. Warum sie also nicht mal für das gute alte Zombie-Genre implementieren und ein neues, großes Epos erschaffen.
Warum tun Studios das nicht? Weil sie glauben das Zombie Gerne würde diesen Tiefgang nicht vertragen? Weil sie glauben, dass die Zielgruppe zu kein wäre?
Was denkt ihr darüber? Was wolltet ihr schon immer mal in einem Zombie Spiel sehen?